NORMAS DE JUEGO

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  1. mel(kingmagic)
     
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    REGLAMENTO PARA AIRSOFT
    DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE AIRSOFT


    CAPITULO 1

    DEFINICION DEL JUEGO AIRSOFT

    Artículo 1º.- El Juego de Airsoft
    1.- El juego de Airsoft, es disputado por un número indeterminado de equipos. El número de Equipos, así como la composición de estos, dependerá de la modalidad de juego.

    2.- Durante todo el juego, cada equipo deberá estar debidamente identificado. No siendo admitido el intento de engaño en este apartado. Para ello, cada jugador llevará un identificador visual, común a su equipo pero diferente al del resto de equipos.

    3.- El terreno de Juego, deberá estar debidamente señalizado, acotado y libre de lugares o situaciones potencialmente peligrosas para los participantes u observadores. Véase Capitulo 2.


    Artículo 2º.- Condiciones para realización del Juego

    1.- Los Juegos se realizan en terrenos habilitados al “aire libre” o “recintos cubiertos”, con características específicas y reglamentadas para la práctica de éste Juego.

    2.- Son considerados elementos básicos del Juego, el "terreno de juego", que en todos los accesos deberá presentar advertencias perfectamente legibles, "Zona segura", la cual estará también debidamente señalizada y la "zona de eliminación" o “zonas de eliminación”, las cuales no serán fijas y dependerán de la extensión del terreno de juego y de las modalidades de juego. Véase Apéndice 1.

    3.- Los jugadores participantes en el juego, en su actuación en el terreno, están obligados a la utilización de protecciones adecuadas y reglamentadas, siendo especificas las destinadas a los observadores y árbitros. Véanse Artículos 7 y 34

    4.- Todo jugador, previo al inicio del Juego, así como cuando sea eliminado, debe ocupar la zona o zonas de eliminación.
    Durante el tiempo de descanso (si se realiza) o entre varios períodos de Juego, los equipos ocupan la zona de eliminados utilizada en el inicio del Juego.

    5.- Solo se considera “eliminación” cuando el jugador es impactado directamente o eliminado verbalmente de acuerdo con la reglamentación prevista. Véanse Artículos 18 y 19

    6.- Los Árbitros actuantes en el terreno de juego, hacen que los jugadores cumplan las reglas de Juego, siendo los tiempos de realización de los períodos de la competición, controlados y señalados por elementos oficialmente acreditados, y ubicados en la zona de eliminación.


    7.- Ningún participante, así como ningún árbitro, deberá transitar por las zonas ajenas al campo de juego.

    CAPITULO 2

    TERRENO DE JUEGO


    Artículo 3º.- El terreno de Juego.

    1.- El/los terrenos de juego, debe presentar unas dimensiones proporcionadas. Aptas para un desarrollo fluido del juego. Y siempre acorde a la modalidad que se vaya a desarrollar.

    1.1. Todo el perímetro del terreno de Juego, está limitado por señales visuales, siendo muy importante la señalización en los accesos. Utilizando para ello elementos de perfil vertical con cartel indicador y con fijación al suelo, de forma sólida y resistente, y cuya altura no podrá ser inferior a 1 (un) metro.

    1.2. Cada una de las zonas de juego (si existe más de una), deberán ser debidamente indicadas a los equipos. No pudiendo invadir terreno ajeno al juego en desarrollo.

    2.- Siempre que las áreas exteriores del terreno de Juego, sean destinadas zona de paso o ubicación de público, “es obligatoria” la instalación de una protección, que podrá ser fija, colocada a toda la anchura del terreno de Juego, y tener una altura nunca inferior a 2 (dos) metros, medidos a partir de la superficie de la pista.

    3.- El/los terrenos de Juego, deberá tener marcaciones específicas y presentadas en el diagrama (Anexo 1), en conformidad con la señalización y medidas indicadas.

    3.1. Zona Segura, debidamente señalada y entre vallas laterales, siendo sus medidas variables, pero siempre de acuerdo a su utilización. En la Zona Segura no se podrá desarrollar ninguna actividad relacionada con el juego, a excepción de la preparación del material personal (uniforme, equipo) (Ver Anexo__ ).

    3.2. Se llama – Zona de eliminación – a la zona, sita en el interior del terreno de juego donde se ubicarán los jugadores eliminados, así como los supervisores del juego. Debido a la cercanía del terreno de juego, y con el fin de no interferir en este, en esta zona estará prohibida la calibración o prueba de las replicas. Se especificará una zona concreta para la organización y árbitros, donde estas comprobaciones se efectuarán bajo el control de la organización, o equipo de árbitros designados.


    Articulo 4º.- Estructura del Terreno de Juego

    1. La colocación de protecciones o posiciones defensivas, tendrá que respetar las condiciones siguientes:

    1.1. Las protecciones, zanjas o telas miméticas que sean fijados, no pueden constituir peligro de los jugadores en el terreno de juego.

    1.2 Tendrá que ser respetada la distancia mínima de 30 (treinta) metros con relación a los límites del terreno, prohibiendo que las zanjas – con una profundidad máxima de 1 (un) metro – sean cubiertas de cualquier material que dificulte su apreciación visual.

    1.3. Está permitida la fijación "paredes" artificiales, donde serán respetadas las condiciones establecidas en el punto 1,2 – de éste mismo Artículo.

    1.4. Están igualmente permitidas las construcciones defensivas, simulación de habitáculo, siempre que no superen los 2 (dos) metros de altura y no sean techadas.

    1.5. La construcción de torres defensivas, será meramente ornamental. Estando totalmente prohibida su utilización.

    1.6. La existencia de atalayas o similares, estará sujeta a su utilización como puntos de observación de los árbitros. Siendo imprescindible la comprobación de estabilidad y fiabilidad antes de cada uso. (Con anterioridad al evento, el terreno de juego ha de ser supervisado por el equipo de árbitros, y ha de disponer del certificado de homologación de la Federación Española de Airsoft).




    Articulo 5º .- Señalización en la pista de Juego.

    1. Todas las señalizaciones en el terreno de juego, serán obligatoriamente realizadas con material reflectante y con colores llamativos (preferentemente amarillo y naranja).

    2. La pre-señalización de advertencia, ubicada en los puntos de acceso al terreno de juego, deberá explicar claramente la actividad desarrollada en la zona. Así mismo deberá prohibir explícitamente el acceso al terreno a toda persona ajena a la actividad. Por último, deberá indicar normativas de seguridad a cumplir en caso de acceder al terreno. (El cartel o carteles han de ser los homologados por la Federación Española de Airsoft).


    Articulo 6º .- Verificaciones de las señalizaciones en el terreno de Juego

    1. Las líneas de señalización en el terreno de Juego, son responsabilidad de la Entidad Organizadora.

    2. Antes del inicio de las competiciones, compete al Delegado de la Federación Española de Airsoft y a los Árbitros del Juego, verificar si todas las señalizaciones del terreno de Juego han sido ejecutadas, de acuerdo con lo reglamentado.

    3. Verificándose falta de exactitud en las señalizaciones del terreno de Juego, el Delegado, o el Jefe de Árbitros, deben hacer rectificar todos los “errores” que puedan perjudicar el buen desarrollo del Juego.

    4. En el caso de anomalías de menor importancia, el Arbitro puede iniciar el Juego, dando conocimiento previo a los Capitanes de los equipos participantes, y haciendo siempre referencia a los hechos en el Acta del Juego.


    CAPITULO 3


    INSTRUMENTOS Y EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

    Articulo 7º .- Material de Protección

    1.- Los jugadores, incluso los árbitros y los observadores, deben usar “protecciones oculares”. Cada protección ocular deberá estar debidamente homologada (ver Apéndice 2)y cubrir la totalidad del globo ocular. En este tipo de protección están incluidas las gafas y las máscaras.

    2.- Protecciones faciales. Estas protecciones, aún siendo opcionales, son recomendadas especialmente para algunas modalidades del juego.

    3.- Protecciones torácicas. Utilizadas a su vez como medio de transporte. Está prohibida cualquier protección "metálica".

    4.- Protecciones supletorias. Guantes, coderas, rodilleras y coqueras. Están permitidas, pero al igual que en el punto anterior, no se permite el uso de material metálico para su fabricación.

    5.- Protecciones craneales. Tendrán que obedecer a las siguientes características:

    5.1. En caso de “elaborados en base metálica”, no pueden ser utilizados como elemento eliminatorio.

    5.2. En caso de “elaborados en base no metálica”, debe ser comprobada su resistencia antes del juego.



    Articulo 8º.- La replica

    Explicación del concepto réplica

    1.- Las características de la réplica tendrá que obedecer a las siguientes categorías:

    1.1 AEG: se considerara AEG a toda replica básica que se ajuste a los límites de potencia marcados para su categoría.

    2.2 APOYO: se considerara apoyo a toda replica que esté pensada para proporcionar fuego de cobertura, deberá tener un equivalente real, deberá tener el cañón largo, cargador drum de alta capacidad y sin mira telescópica. Y se ajuste a las potencias marcadas para su categoría Para uso auxiliar podrá llevar una secundaria.

    3.3 SNIPER AUTOMATICO: se considera sniper automático a toda replica con fuego semiautomático, con la función de sniper, deberá tener un equivalente real, cañón largo y no dispondrá de fuego automático. Y se ajuste a las potencias marcadas para su categoría Para uso auxiliar podrá llevar una secundaria.


    4.4 SNIPER DE CERROJO: se considera sniper de cerrojo a toda replica con sistema de accionamiento por cerrojo, se usara con función de sniper, deberá tener un equivalente real y cañón largo. Y se ajuste a las potencias marcadas para su categoría Para uso auxiliar podrá llevar una secundaria.

    5.5 REPLICA SECUNDARIA: se considerara replica secundaria toda aquella replica que no sea AEG, y que sea usada con propósito de secundaria. (MAEG, GBB, NBB y Spring). los cargadores tendrán una capacidad máxima de 50 en las replicas semiautomáticas, y sin limite en las spring).

    Articulo 9º.- Potencias y Distancias de impacto

    1.- Las características de la réplica, condicionarán también las potencias y la distancia mínima de impacto:
    1.1 AEG: Hasta 350 (trescientos cincuenta) fps y de 3-5 (tres a cinco) metros.
    2.2 APOYO: hasta 400 ( cuatrocientos) fps y de 10-15 (diez a quince) metros.
    3.3 SNIPER AUTOMATICO: hasta 450 (cuatrocientos cincuenta) fps y 20 (veinte) metros.
    4.4 SNIPER DE CERROJO: hasta 500 (quinientos) fps y 30 (treinta) metros.
    5.5 REPLICA SECUNDARIA: Hasta 350 (trescientos cincuenta) fps y de 3-5 (tres a cinco) metros.


    Articulo 10º.- Bbs para el juego

    1.- El tipo de Bbs para el Juego tendrán que pesar menos de 0,40 grs (cero con cuarenta) gramos, debiendo ser perfectamente esférica, con un perímetro de 0,6 (cero con seis) centímetros.

    2.- Las Bbs deberán tener un único color predominante, pudiendo éste ser variable (de preferencia blanca), el cual tendrá que contrastar con:

    a) el color del piso del terreno de Juego;
    b) el color de las líneas de señalización del terreno de Juego;
    c) el color de los tablones existentes en el terreno de Juego.

    3.- En todas las competiciones “Oficiales”, es obligatorio la utilización de bolas (bbs) de composición biodegradable.

    4.- En caso de discordancia entre los Capitanes de los equipos en el momento de elegirle tipo de bolas (bbs), los Árbitros escogerán la que haya sido aprobada oficialmente.

    5.- Siempre que un Juego sea transmitido por Televisión, la entidad Organizadora, tendrá la facultad de poder imponer el color de las bbs.



    Articulo 11º .- Equipamiento de los jugadores


    1.- Los jugadores durante el juego, usarán un uniforme donde sean visible los colores de identificación de su equipo.

    1.1. Cada equipo, usará obligatoriamente un brazalete que le identifique, colocado en el brazo izquierdo, el cual será de un color diferente del resto de equipos.

    2.- Los árbitros usarán un chaleco identificativo (preferiblemente reflectante), y evitarán ropa que se confunda con los equipamientos utilizados por los jugadores.

    3.- Todas las camisetas o camisas de los Jugadores deberán estar exentas de identificativos referentes a organismos públicos (policía, fuerzas armadas), así como banderas o emblemas. Queda totalmente prohibida la ostentación de emblemas raciales, xenófobos o ideológicos.


    CAPITULO 4


    EL JUEGO DE AIRSOFT

    Articulo 12º.- Actos preliminares al juego

    1.- Hasta 10 (diez) minutos antes de la hora prevista para el inicio del Juego y junto a la Zona Segura, tendrá que efectuarse la elección de la zona de juego, llevado a efecto por los Árbitros y en la presencia de los Capitanes de los dos Equipos y / o Delegados de los mismos. Esta elección se realizará tantas veces como cambios de Zona de juego se prevean en el encuentro, siendo los capitanes y los árbitros y/o delegados los únicos conocedores de la zona de Juego.

    2.- El Capitán y / o el Delegado de los equipos, visitarán la zona de juego que utilizará durante esta parte del Juego. Indicando o escogiendo las posiciones iniciales del Juego.

    3.- Seguidamente, los Árbitros, aún en presencia de los Capitanes de Equipo y / o Delegados, procederán a la elección de la zona de eliminación.

    4.- Antes de comenzar el Juego, los equipos se trasladarán a la Zona de eliminación, donde los capitanes de cada equipo tendrán un tiempo no superior a 10 (diez) minutos para realizar las indicaciones pertinentes a sus compañeros.

    5.- Tras estos 10 (diez) minutos, los jugadores se posicionarán en sus lugares de inicio del juego y avisarán a los árbitros.

    6.- El juego comenzará con una señal acústica por parte de los árbitros, debidamente audible por todos los jugadores y observadores.



    Articulo 13º .- Categorías de Juego

    1.1. Juegos de la categoría Speed Ball:
    - 2 (dos) periodos de 10 (diez) minutos cada uno. Una bandera equidistante a la zona de salida de los jugadores. Objetivo, llevar
    la bandera a tu zona de salida.
    Siendo la forma de puntuar la siguiente:
    1.1.1. Consecución de la bandera. 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
    1.1.2. Eliminación de todos los integrantes del equipo contrario. 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
    1.1.3. Fin del tiempo de Juego.
    1.1.3.1. Equipo con más jugadores en el campo. 1 (un) punto.
    1.1.3.2. Equipo que tenga la bandera en su terreno, sin llegar a la zona de victoria. 1(un) punto.
    1.1.3.3. Estos puntos son sumables.

    1.2. Juegos de categoría Conquista:
    - 2 (dos) periodos de 20 (veinte) minutos cada uno. Un equipo asalta una posición, y el otro defiende su bandera. Objetivo, llevar la bandera de del adversario a la base propia, junto a la propia.

    Puntuaciones:
    1.2.1. Consecución de la bandera. 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
    1.2.2. Eliminación de todos los integrantes del equipo contrario. 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
    1.2.3 Fin del tiempo de Juego.
    1.2.3.1. Equipo en defensa. 1 (un) punto.
    1.2.3.2. Equipo con mas jugadores en el campo. 1 (un) punto.
    1.2.3.3. Esos puntos son sumables.


    1.3. Juegos de categoría Bases.
    - 1(dos) periodos de 45 (cuarenta y cinco) minutos. Cada equipo debe defender su base e intentar asaltar la del contrincante. Objetivo, llevar la bandera del adversario a la propia base, junto a la propia bandera.

    Puntuaciones:
    1.3.1. Consecución de la bandera. 8 (ocho) puntos para el equipo ganador.
    1.3.2. Eliminación de todos los integrantes del equipo contrario. 8 (ocho) puntos para el equipo ganador.
    1.3.3 Fin del tiempo de Juego.
    1.3.3.1. Equipo con más jugadores en el campo. 2 (dos) puntos.
    1.3.3.2. Equipo que tenga la bandera en su terreno, sin llegar a la zona de victoria. 2 (dos) puntos.
    1.3.3.3. Estos puntos son sumables

    1.4. Juegos de categoría simulación 24h/48h

    - Establecido un determinado horario de inicio y finalización de la partida, con una duración de 24 horas o de 48 horas, según el desarrollo del juego y partidas propuestas, los objetivos, serán múltiples, así como las actividades concretas a realizar en este período de tiempo. El sistema de distribución de los equipos, será el similar a los juegos de categoría Bases, con la salvedad de ciertos aspectos que difieren al aumentar el tiempo de juego. Características propias de este tipo de juego de simulación serían:

    1.4.1. Creación de dos o más zonas de vida, donde los equipos conformarán su base, con intención de pernocta, comidas, etc.

    1.4.2. El desarrollo del juego, estaría establecido en base a partidas continuadas, basadas en modelos tipo, PATCOM (patrullas de combate), PRECON (patrullas de reconocimiento), NEO (patrullas de protección de autoridades y personal civil), CSAR (patrullas de búsqueda, combate y rescate para la detección, extracción, localización, identificación de objetivos y rescate de personas en zona enemiga).


    1.4.3. Esta modalidad requiere la asignación de equipos de árbitros destinados en todos y cada uno de los equipos participantes, así como la distribución de árbitros en zonas concretas dentro del espacio de juego, donde se van a desarrollar partidas específicas, y requieran un mayor control y evaluación por parte de la Organización.

    1.4.4. Dada la duración de este modelo de partidas, la organización tendrá que tener previsto un modelo de actuación para solventar incidencias, tipo lesiones, enfermedad, evacuación, apoyo técnico (si se decide), apoyo logístico (si procede), y una zona concreta de descanso, con carácter neutral, en el caso de extravíos de personal, eliminaciones concretas etc.

    1.4.5. En este tipo de modalidad de juego, la evaluación y asignación de puntuaciones, vendrá generada por la consecución de objetivos logrados, y la pertinente asignación de puntos destinados a cada partida, misión, en concreto. (La Organización es la que crea para cada partida de simulación 24 h, la puntuación en base al número y tipo de objetivos, misiones, etc. a desarrollar)

    2. Todos los tiempos indicados son tiempos efectivos de Juego.

    2.1. Entre el primero y el segundo periodo de Juego, existirá siempre un tiempo de “descanso”.

    3. Al final del primer periodo de juego, habrá cambio de la zona de comienzo o base, cambiando cada equipo a la zona hasta entonces ocupada por el otro equipo. Véase Apéndice 3.


    Articulo 14º.- Tolerancia para el inicio de Juego

    Cualquier equipo dispondrá de una tolerancia de 15 (quince) minutos (sobre la hora prevista e indicada en el calendario de Juegos para el inicio del Juego) para presentarse en la pista de Juego, en condiciones de disputar el mismo.


    Articulo 15º .- Falta de incomparencia de un equipo

    1.- Una vez terminado el tiempo de tolerancia mencionado (Art. 13 de éstas Reglas), perderá el Juego, por “falta de incomparencia” cualquiera de los equipos que no se encuentre en la pista de Juego, o que, aunque esté en pista, no se presente con el número mínimo de jugadores, necesario para el inicio del juego.

    2.- Siempre que sea anotada “falta de incomparencia” a cualquiera de los equipos, los Árbitros deberán mencionar en el Acta de Juego, las circunstancias que han determinado tal decisión.


    Articulo 16º.- Inicio del Juego

    1.- En el inicio de cada juego los jugadores se colocan en sus zonas de comienzo. Seleccionadas por los árbitros y capitanes.

    1.1. Idéntico procedimiento será seguido en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego y de cada vez que se cambie de zona de juego.

    1.2. La ubicación y rol de cada equipo será designado por sorteo (sorteo realizado entre los capitanes y en presencia de los árbitro y/o observadores), cambiando las posiciones y roles en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego.


    Articulo 17º.- Entradas y salidas de pista

    1.- Cada equipo entrará y saldrá del terreno de juego, por la zona de eliminación. No siendo permitido el acceso desde otras ubicaciones

    2.- Cualquier jugador podrá ser sustituido por un jugador suplente, si lo hay. Previa petición de detención del juego al árbitro u observador. Las razones de esta sustitución pueden ser:
    2.1 Por problemas físicos.
    2.2 Por incapacidad del jugador para continuar.
    2.3 No obstante, las sustituciones motivadas por un problema técnico están prohibidas. El intento de engaño en este punto será sancionado con eliminación de ese jugador más otro escogido por el capitán del equipo infractor. Para ello el juego y el tiempo serán detenidos hasta concluir los trámites
    2.4 En ésta situación, y después de penalizados los jugadores infractores, el juego recomenzará.

    3.- El jugador substituto, no podrá entrar en el terreno antes de que salga el jugador a sustituir, debiendo todas las substituciones realizarse por la zona de eliminados. Y ubicándose en el lugar que ocupaba el jugador sustituido.

    4.- Los jugadores eliminados deberán seguir unas directrices de comportamiento en su salida de la zona de juego.

    4.1. No está permitido comunicarse con ningún miembro de tu equipo después de estar eliminado. Estará vetada cualquier forma de comunicación, tanto visual como sonora.
    4.2. Los jugadores eliminados harán ostentaciones claras de su situación. Mantendrán la réplica en modo seguro, sin cargador y elevada por encima de su cabeza.
    4.3. Los jugadores eliminados abandonarán el terreno de juego y se dirigirán, entorpeciendo lo mínimo posible el desarrollo del juego, hacia la zona de eliminación.

    5.- En ningún caso la salida de un jugador eliminado propiciará la detención del tiempo de juego.

    6.- Ningún jugador podrá salir de la zona de juego durante el encuentro.

    6.1. En caso de tener que abandonar el terreno de juego antes de la finalización del encuentro, la salida se realizará a través del zona de eliminación, dirigiéndose directamente a la zona segura.

    7.- Ningún jugador, en ningún momento, se quitará las protecciones oculares. Las protecciones oculares son obligatorias desde el momento que se abandona la zona segura, hasta que se vuelve a ella.
    7.1. En el caso de que, por características del campo, la zona segura se encuentre dentro del terreno de juego, en esta zona será obligatorio también el uso de protecciones oculares.



    Articulo 18º .- Tiempo muerto (time out)

    1.- Cada equipo podrá solicitar, en cada uno de los periodos de Juego, un “tiempo muerto” – time-out -, cuya duración será de 1 (un) minuto (especificando in situ, en que modalidades de juego, se puede aplicar esta opción y bajo que condicionantes, en un movimiento táctico concreto, en el que un equipo esté ya resuelto a la derrota, no podría aplicarse esa detención del tiempo, porque declinaría la balanza en ese instante).

    1.1. El equipo que no solicite el tiempo muerto a que tiene derecho en el transcurso del primer periodo del Juego, no tendrá derecho a solicitar dos periodos de tiempo muerto, durante la realización del segundo periodo de Juego.

    2.-Los pedidos de “tiempos muertos” deben ser solicitados por el capitán del equipo, en la zona de eliminación o al árbitro más cercano. Siendo la forma de actuar de los observadores y/o árbitros la siguiente:

    2.1. De forma visible y gestual, avisar a los jugadores de la interrupción del juego para cumplimiento de un pedido de “tiempo muerto”, indicando igualmente cual de los equipos lo solicitó.

    2.2. Controlar la duración del tiempo muerto (un minuto), avisando a los jugadores igualmente a través de una señal sonora, de su término, y reinicio del juego.

    2.3. Indicar en el Acta de Juego, todos los “tiempos muerto” que hayan sido concedidos a cada uno de los equipos.

    3.- Un “tiempo muerto” que sea solicitado por cualquier de los equipos solamente podrá ser concedido, después de la confirmación y autorización específica de los Árbitros, cuando se realice una interrupción del Juego.

    3.1. Si en el momento de la interrupción del juego los Árbitros comprueban que hay uno o más jugadores lesionados en la pista, el descuento de tiempo solamente comenzará a ser contado después de terminada la asistencia a los jugadores y después de la salida de éstos del terreno de juego.

    3.2. En cualquier caso, los Árbitros deben indicar a los jugadores, el inicio del descuento de tiempo solicitado, el que será siempre anotado en el Acta de Juego al equipo que lo ha solicitado, aunque ésta después prescinda del mismo.

    3.3. Si el equipo que solicitó el “tiempo muerto” prescinde de utilizar todo el tiempo solicitado, el Arbitro debe dar reinicio al juego de inmediato, no habiendo necesidad de esperar por el final del periodo del “tiempo muerto”.


    4.- Durante el periodo de “tiempo muerto”, los jugadores en pista de ambos equipos podrán reunirse junto a la zona de inicio, no pudiendo sin embargo, estos penetrar o permanecer dentro de la zona de eliminación.


    5.- Los Árbitros tendrán siempre que ordenar él reinicio del juego, a través del silbato, respetando la situación de cada jugador antes de la interrupción por concesión del “tiempo muerto”.


    Articulo 19º .- Definición de eliminación

    Será eliminación cada vez que un proyectil impacte a un jugador en activo.


    Articulo 20º .- Formas especiales de eliminación

    1.- Si un jugador se encuentra a menos de 5 (cinco) metros del contrincante, y siempre que se encuentre en una clara ventaja, podrá avisar al contrincante de la eliminación. Esta eliminación será igual de efectiva que la producida por impacto directo. (se especificará la voz tipo, para designar la eliminación...MUERTO, ESTAS MUERTO, ELIMINADO, etc..)
    1.1. En caso de discrepancias, los Árbitros tienen que validar la eliminación, pudiendo detener para ello el juego y el tiempo.
    1.2. Si dos jugadores de equipos diferentes se encuentran a una distancia inferior a 5 (cinco) metros, en igualdad de posibilidades, los árbitros podrán confirmar la doble eliminación.

    2.- Si un jugador incumple las reglas de distancias, podrá ser eliminado por los árbitros. Deteniendo para ello el juego y el tiempo.

    3.- La reiterada ocultación de la situación de eliminado (ocultar el hecho de que un jugador esta siendo impactado), conllevará la eliminación inmediata, así como la sanción que se menciona en el apartado sancionador.

    4.- En cualquiera de las situaciones serán los Árbitros los que con su criterio discernirán todas las situaciones.


    Articulo 21º.- Eliminación amiga

    Una eliminación realizada por un jugador a otro jugador del mismo equipo por impacto, será siempre válido, cualquiera que sea la posición que ese jugador ocupe en el terreno de Juego. No serán válidas las eliminaciones contempladas en el artículo 20/1


    Articulo 22º.- Desempate de un juego

    En caso de que, al final de los períodos de Juego los dos equipos estén igualados en puntos obtenidos (empatados) y sea necesario designar un equipo vencedor, se procederá de la siguiente forma:

    1.- Realización de una prorroga (tiempo-extra)

    1.1. Después de terminado el último período del Juego, será concedido un intervalo de 5 (cinco) minutos.
    Durante el período del intervalo, el Arbitro localizado en el terreno de Juego, y en presencia de los Capitanes de ambos equipos procederá al sorteo (por cara o cruz), para escoger el juego y rol – véase Art. 12.









    CAPITULO 6

    INFRACCIONES Y SANCIONES


    Articulo 23º.- Infracciones .

    1.- Todas las infracciones a las reglas de Juego, serán sancionadas por los árbitros, pudiendo ser auxiliados en sus decisiones por los observadores..

    2.- Los Árbitros deben solamente interrumpir el juego para la señalización de una infracción cuando las Reglas hayan sido violadas de tal forma que impidan jugar al equipo adversario.


    Articulo 24º .- Sanciones por infracciones

    1.- Todas las infracciones cometidas durante el Juego serán “sancionadas” de acuerdo con la gravedad de la infracción y consecuente señalización de una de las siguientes sanciones:

    1.1. Eliminación del jugador infractor.
    1.2. Eliminación del equipo infractor.

    2.- Serán consideradas especialmente graves:
    2.1. Cualquier Infracción reiterada durante los diferentes periodos del juego.
    2.2. Cuando se realice contacto físico intencionado sobre el adversario, incluso cuando éste se posicione o desplace a una distancia mínima del jugador infractor.
    2.3. Cuando se compruebe que la infracción cometida es intencionada y provoca el desvío o detención del adversario con cualquier parte del cuerpo o con la réplica.
    2.4. Estas infracciones podrán ser sancionadas con expulsión del encuentro del jugador infractor. Esta expulsión será decidida por acuerdo total de los árbitros.

    3.- Cualquier infracción que sea cometida dentro del área de eliminación, será siempre sancionada con la pérdida de un punto del equipo infractor, pudiendo ser señalado, en función de la naturaleza y / o de la gravedad de la infracción, la expulsión del jugador.





    Articulo 25º.- Infracción por juego violento, incorrecto y antideportivo

    1.- En la práctica del Airsoft, no está permitido el Juego violento, incorrecto y antideportivo, debiendo ser castigada por los Árbitros toda “conducta irregular” estando prohibido y sancionado como se indica a continuación:
    1.1. Contacto físico con los adversarios.
    1.2. Esgrimir o golpear con la “réplica” a los jugadores adversarios o agarrarlos por una parte del equipamiento.

    2.- Impactar a un jugador adversario que esté a menor distancia de la indicada para cada réplica constituye conducta particularmente peligrosa, que los Árbitros deben sancionar con severidad técnica y disciplinariamente, teniendo en cuenta los criterios siguientes:
    2.1. Si acaso el impacto ha sido efectuado en la zona de protección torácica y, aparentemente, de forma no intencional (así es cuando, al percatarse de la distancia, el jugador admita su fallo), tal hecho puede ser considerado por los Árbitros como atenuante del comportamiento del jugador infractor.
    Siempre que, a criterio de los Árbitros, éste atenuante pueda ser considerado, el jugador infractor será enviado a la zona de inicio del juego, no siendo considerada la eliminación del jugador impactado.
    2.2. En cualquier de los casos, los Árbitros pueden interrumpir el Juego de inmediato y, después de sancionar la infracción, con una u otra decisión, deben reiniciar el juego.

    Articulo 26º.- Obstrucción intencionada del juego por parte de jugadores eliminados

    1.- La “obstrucción intencionada” del juego, estorbando o impidiendo jugar, está prohibida en todos los casos.

    2.- Se considera “obstrucción intencionada”:
    2.1. La colocación deliberada enfrente de un adversario, estorbando su acción;
    2.2. Cortar la línea de visión de un adversario.
    2.3. Colocarse estáticamente en una posición, creando una ZONA DE PROTECCION a los compañeros de equipo.
    2.4. Crear un CAMINO SEGURO a los compañeros, mediante el acompañamiento en sus desplazamientos, a modo de protección humana.
    2.5. Detener o desviar intencionadamente algún proyectil del juego.

    3.- Si hubiese contacto físico intencionado con el adversario o compañero, el jugador infractor deberá ser advertido siendo su equipo sancionado de la forma siguiente:
    3.1. Eliminación de un jugador designado por el capitán, siempre que la “obstrucción intencionada” no haya sido efectuada para propiciar la consecución de un objetivo del juego.
    3.2. Eliminación del equipo, según la infracción haya sido cometida para lograr un objetivo, o la “obstrucción intencionada” haya evitado la consecución de un objetivo por parte del equipo contrario.

    Articulo 27º.- Acción disciplinaria de los Árbitros

    1.- El Arbitro tiene el derecho de ejercer la acción disciplinaria que considere conveniente para sancionar a los jugadores, técnicos, asistentes de los equipos y dirigentes cuya conducta y procedimiento dentro y fuera de la pista de Juego y durante todo el período del mismo, no sea entendido como correcto, teniendo en cuenta toda la reglamentación contenida en éstas Reglas de Juego.

    2.- En el Juego del Airsoft, toda y cualquier conducta irregular consecuente de Juego incorrecto y / o violento, debe de ser sancionada por los Árbitros con rigor y específicamente con relación a la gravedad de la infracción cometida por el jugador infractor.
    2.1. En caso de la existencia de expulsiones definitivas, los Árbitros tienen la obligación de mencionarlo, en el Acta de Juego, con un informe detallado sobre los incidentes y / o infracciones que hayan originado su decisión.

    3.- Siempre que cualquier infracción coloque en causa la integridad física del (los) adversario(s), el jugador infractor deberá ser sancionado con la Expulsión del encuentro.

    6.- De acuerdo con la sanción atribuida al jugador infractor, los Árbitros deben proceder a la señalización y ejecución de las penalidades contra el equipo del jugador infractor, de acuerdo con las determinaciones de éstas reglas.

    Articulo 28º.- Gravedad de las infracciones

    Una Infracción será considerada tanto o más grave, cuando más haya contribuido para impedir la consecución de un objetivo.


    Articulo 29º.- Restricciones a la intervención de los jugadores

    1.- Ningún jugador podrá jugar si se comprueba cualquiera de las siguientes condiciones:
    1.1. La replica supera la potencia permitida.
    1.2. Careciera de protección ocular.
    1.3. Estado físico o mental alterado por ingesta de sustancias psicotrópicas o etílicas.

    2.- Los Árbitros deben obligar a salir de la pista de Juego cualquier Jugador que tenga su protección ocular en malas condiciones.
    2.1. En el supuesto de una rotura o pérdida de protecciones oculares, los Árbitros sólo deben interrumpir el Juego inmediatamente.
    2.2. Si esto sucediera, el Juego se reanudará cuando el jugador recobre su protección o abandone definitivamente el terreno de juego.

    Articulo 30º.- Impactos

    1.- Los proyectiles sólo puede ser lanzada por las réplicas, pero jamás con la mano.

    2.- Parar la trayectoria con la mano o con la réplica equivale a un impacto. Que los Árbitros tendrán que sancionar de la siguiente forma:
    2.1. Si la trayectoria es detenida con la mano, sin tener en cuenta la distancia del tirador, el jugador será eliminado.
    2.2. Si la trayectoria es detenida con la réplica, sin tener en cuenta la distancia del tirador, el jugador será sancionado de la siguiente forma:
    a) Utilización de la réplica secundaria, en el caso de que la tenga.
    b) Eliminación directa en el caso de que no tenga secundaria o en el supuesto de que sea el segundo impacto.

    Articulo 31º.- Uso de la “réplica”

    1.- Un jugador durante cualquier fase del juego en el que tome parte, no podrá arrojar su réplica.
    1.2. Sin embargo, ésta restricción no se aplica cuando un jugador “cede su réplica a un compañero”, siempre que esta acción no coloque en peligro la integridad física de cualquier jugador en pista, sea adversario o compañero de equipo.


    CAPITULO 7

    ARBITRAJE DE JUEGO


    Articulo 32º.- Árbitros

    1.- En las competiciones el juego será dirigido por un mínimo de 2 (dos) Árbitros por cada equipo.


    Articulo 33º.- Funciones de los Árbitros

    1.- Los Árbitros son los jueces absolutos en las pistas de juego y sus decisiones, en lo que respecta al juego, no tienen apelación y deberán ser siempre pautadas por la imparcialidad y por el respecto de las Reglas y demás Reglamentos en vigor.
    1.1. Los Árbitros pitarán para el inicio y final de cada medio tiempo del Juego, para información del límite de tiempo de cada una de las partes, sea en el tiempo reglamentario del Juego o sea durante la prórroga en caso de que tenga que disputarse.
    1.2. Los Árbitros tendrán que resolver todos los casos del Juego, en conformidad con éstas Reglas, analizando y juzgando todas las reclamaciones que puedan ocurrir y tomando las medidas que se estimen necesarias.
    1.3. A los Árbitros compete igualmente confirmar si se cumplen las condiciones para que cualquier juego se realice, comprobando las condiciones de la pista de juego y demás requisitos, incluyendo el equipamiento de los Jugadores, haciendo respetar las Reglas del Juego y velando por su cumplimiento por parte de los distintos participantes.

    2.- En los incidentes o casos no contemplados en éstas Reglas, los Árbitros decidirán siempre de acuerdo con su conciencia.

    3.- Los Árbitros podrán sancionar disciplinariamente cualquier jugador, durante el juego, en el intervalo y en casos graves incluso después del Juego, arbitrando con la severidad necesaria para conseguir un juego correcto y exento de violencia marginal al espíritu de la competición deportiva.

    4.- Los Árbitros se moverán en el terreno de juego de forma que puedan seguir todos los movimientos del Juego a través de lo que realicen sus participantes directos (los Jugadores) señalando las infracciones a las Reglas de Juego mediante un silbato y señales reglamentadas y adecuadas a las Reglas de Juego.


    Articulo 34º .- Nombramiento y equipamiento de los Árbitros

    1.- Los Árbitros serán nombrados y convocados por las entidades organizadoras teniendo en cuenta las características de las respectivas competiciones y reglamentación que determina el fundamento de los nombramientos.

    2.- El equipamiento de los Árbitros será compuesto por camisa o camiseta, pantalón, protecciones oculares y un chaleco reflectante.

    Articulo 35º.- Interrupciones del juego

    1.- Los Árbitros tienen el derecho de interrumpir el juego siempre que estimen necesario.

    2.- Siempre que haya una interrupción del Juego, los cronómetros serán parados y solamente serán puestos nuevamente en marcha cuando comience de nuevo el Juego.


    Articulo 36º.- Lesiones de jugadores en la pista

    1.- Cuando un jugador se lesione, los Árbitros no deben interrumpir el juego, a menos que, de una forma clara puedan estimar que la lesión pueda revestir aspectos graves, solicitando la asistencia inmediata.

    2.- Los Árbitros deben actuar para que cualquier jugador lesionado sea, con la brevedad posible, retirado de la pista de Juego.

    3.- Si el juego hubiese sido interrumpido por los Árbitros para que un Jugador lesionado pueda ser asistido, el reanudación del Juego se hará con la colocación del resto de jugadores en sus posiciones previas a la detención.


    Articulo 37º.- Capitanes de los equipos

    1.- Cada equipo que se encuentra en competición tendrá un capitán, que es el “único” representante del mismo ante los árbitros.

    2.- Solamente el capitán de cada equipo puede dirigirse (en términos correctos) a los Árbitros, para solicitar cualquier aclaración que estime pertinente y necesaria.

    Articulo 38º.- Cronometraje del juego

    1.- El (los) árbitro (s) proceden a contar el tiempo del Juego para iniciar el mismo, e indicar con una señal sonora adecuada el final de cada período reglamentado.
    1.1. En todas las situaciones, el juego comienza y acaba con el pitido del (los) Arbitro (s).

    2.- Lo (s) árbitro (s) están igualmente encargado (s) de cronometrar el tiempo de la suspensión del tiempo de Juego – designado por TIEMPO MUERTO – solicitado por el (los) equipo (s).






    CAPITULO 8

    PROTESTAS

    Articulo 39º .- Protestas del Juego


    1.Para que una protesta alegando, error técnico del arbitraje, pueda ser considera válida, tendrá que ser notificada dentro de la pista de Juego, por el capitán del equipo que la formule, al (los) Arbitro(s) del Juego, que de inmediato darán conocimiento al capitán del equipo adversario.
    2.Para que una protesta con fundamento – administrativo- (mal estado de los equipamientos del Juego, de la pista, de las licencias, etc.) pueda ser considerada válida, tendrá que ser presentada antes del inicio del Juego – por el capitán y / u Observador del equipo que lo formule junto del (los) Arbitro(s), que de inmediato darán conocimiento al Capitán del equipo adversario que el juego se efectuará “bajo protesto”.
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    Edited by mel king - 7/6/2016, 21:51
     
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  2. ojo de halcon
     
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    Mel , cuando puedas cambias las normas de juego por las de la F.E.A. , gracias
     
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1 replies since 3/2/2015, 11:36   59 views
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